Oyunlaştırma ,Neden Şimdi?
Oyunların kullanımı ile ilgili çalışmaların “neden artmakta” olduğunu ve oyunlaştırmanın “neden şimdi” popüler bir konu haline geldiğini anlamaya çalışmak bizlere eğitimin geleceğiyle ilgili ipuçları verecektir.
Total Engagement’da Reeves ve Read (2009) bir oyun tsunamisinin yaşanmakta olduğunu ve bunun nedeninin de oyunların 3 şekilde büyük olmasından kaynaklandığını ifade eder. Oyun sektörü büyük bir pazar’ı ifade etmektedir. 10 milyar dolara ulaşmış bu sektör eğlence sektörünün en önemli ayaklarından biri olmuş durumdadır. Role-Play olarak adlandırılan oyun türlerinde üretilmiş oyuncu karakterlerinin ve eşyalarının satışı dahi 1.8 milyar doları bulmuştur. Reeves Çin ve Meksika’da faaliyet gösteren bazı firmaların profesyonel oyuncular istihdam ederek ürettirdikleri sanal karakterleri dünyanın başka bölgelerindeki oyunculara sattıklarını aktarmaktadır.
Entertainment Software Assocation (Eğlence Yazılımları Topluluğu)’un 2012 yılı raporuna göre 2011 yılında Amerika Birleşik Devletler’inde(ABD) bilgisayar oyunu donanım ve yazılımlarına 25 milyar dolar harcanmıştır.
Reeves(2009)’in diğer bir büyük olarak ifade ettiği etken büyük insan topluluklarıdır. Oyunlar çok geniş bir insan kitlesi tarafından oynanmaktadır. Reeves’in aktardığı verilere göre oyuncuların %26’sının yaşı 40’ın üzerindedir ve bu oran 1999’daki %9’dan bu noktaya gelmiştir. ESA (2012) raporuna göre ortalama bir Amerikalı’nın evinde en az 1 oyun konsolu , PC ya da akıllı telefon bulunmaktadır. Ortalama oyuncu yaşı 35’tir.
Reeves (2009)’in Büyük zaman olarak adlandırdığı ise insanların bilgisayar oyunlarına harcadıkları zamandır. Amerikan toplumunda en iyi ihtimalle haftada 3 milyar saatin oyun oynamaya harcandığı ifade edilmektedir (McGonigal, 2011). McGonigal aynı zamanda ortalama bir oyuncunun 21 yaşına kadar 10000 saat oyun oynadığı ve bu sürenin bir öğrencinin ortaokul ve lisede aldığı ders saatine eşit olduğunu söylemektedir.
Türkiye Reeves ’in oyun tsunamisinden azade değildir. Türkiye’de bilgisayar oyunları yükselen bir trend izlemektedir. Newzoo’nun Gamers in Turkey 2013 raporuna göre Türkiye’de yaşları 16 ile 50 arasında 22.5 milyon oyuncu bulunmaktadır. Bilgisayar başında geçirdiğimiz zamanın %70’ini oyun oynamaya harcamaktayız. Bilgisayar başında geçirilen zamanda oynanan oyun süresi bakımından Türkiye dünyada 3.sırada yer almaktadır ve Türkiye’de oyuncuların %61’i oyun için para harcamaktadır.
Bu bilgilerin ışığında dijital oyun kültürünün toplumları saran bir olgu haline geldiği görülmektedir.
Not: Bu yazı Oyunlaştırmayla Öğrenmenin Meslek Lisesi Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Öğrenme Stratejileri Kullanımı Üzerine Etkisi adlı 2016 tarihli tez çalışmasından alınmıştır. Alıntı yaparken lütfen kaynak gösterin.