Oyuncu Psikolojisi

Oyun ve oyuncu psikolojisi, öğrenenleri oyunda tutacak ve öğrenme sürecini etkili hale getirecek en önemli faktördür. Pek çok yüksek bütçeli oyun projesinin batarken basit grafiklerden oluşan oyunların milyonlarca indirilmesinin de temel nedeni, bu oyunların insan psikolojsinde bir ihtiyaca cevap vermesidir.

Psikoloji kuramlarından yola çıkarsak Maslow’un ihtiyaçlar hierarşisi, insanların ihtiyaçlarının bir piramit şeklinde düzenlendiğini ve bu ihtiyaçların alt seviyelerinin karşılanması gerektiğinde üst seviyelere geçildiğini öne sürdüğü bir kuramdır. Hierarşinin alt seviyeleri fizyolojik ihtiyaçlar (açlık, susuzluk, uyku), güvenlik ihtiyaçları (güvenlik, istikrar), sosyal ihtiyaçlar (aidiyet, sevgi), saygı ihtiyaçları (başarı, saygınlık) ve kendini gerçekleştirme ihtiyaçları (potansiyelini kullanma, kişisel gelişim) olarak sıralanır. Oyunlar, insanların bazı ihtiyaçlarını karşılamada etkili bir araç olabilir. Örneğin, oyunlar, rekabet ihtiyacını karşılayabilir, başarı hissi sağlayabilir ve sosyal bağlantıları güçlendirebilir. Oyuncular, oyunlarla bu ihtiyaçlarını tatmin ederken, Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisinin farklı seviyelerinde yer alan ihtiyaçlarına odaklanabilirler. Ayrıca oyunlar içersindeki elementler de bu duyguları harekete geçirmektedirler. Aşağıdaki grafikte (Ar,2016) bazı insan arzularının karşılanma durumu görülmektedir.

Diğer çok sözü geçen kuram ise Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış teorisidir. Bu teori, insanların en yüksek performans ve memnuniyet seviyelerine ulaştıkları akış deneyimini açıklamaya yönelik bir teoridir. Akış, bir görevle tam bir odaklanma, meydan okuma ve zorluk dengesi içinde kaybolma durumudur. Bu durumda zamanın algısı kaybolur, kişi kendini o anki eyleme tamamen kaptırmış hisseder. Oyunlar, oyunculara akış deneyimi yaşatma potansiyeline sahiptir. Bir oyun, oyuncunun beceri seviyesine uygun bir zorluk seviyesine sahip olduğunda ve kişisel yetenekleriyle uyumlu olduğunda akış deneyimini teşvik edebilir. Bu durumda oyuncu, meydan okuma hissiyle motive olur, zamanın nasıl geçtiğini fark etmez ve oyunun içine tamamen dalabilir. Alttaki grafik bu zorluk ve dikkat seviyesini ortaya koymaktadır.

KAYNAKLAR

Oppland M (2016).https://positivepsychology.com/mihaly-csikszentmihalyi-father-of-flow/ , 22 Mayıs 2023 tarihinde erişilmiştir.

Samur, Y. & Cömert, Z. (2022). Eğitimde oyun, oyunlaştırma ve eğitsel oyun tasarımı. İstanbul: Altın Kitaplar Yayınevi.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir