Oyunlaştırma Nedir?

Jesse Schell 2010 yılında “oyunların geleceği” adlı sunumunu yapana kadar oyunlaştırma kullanılan ama adı ve kuralları belirsiz bir yaklaşım halindeydi. (Xu, 2011) Şekil 1 de “gamification” ve “gamify” anahtar kelimelerin kullanılarak oyunlaştırmanın gelişimine dair haber başlıkları içerisindeki tarama sonuçları verilmiştir.

g

Şekil 1. Zaman İçerisinde Oyunlaştırmaya Gösterilen İlgi

Şekil 1’de görüldüğü üzere bu andan itibaren popüler olmaya başlamış ve akademik araştırmalara da konu olmuştur.

Bu noktada oyunlaştırmanın tanımlanması ve benzer kavramlarla farklarının ortaya konmasına çalışılmıştır. Oyunlaştırmanın yeni bir kavram olduğundan hareketle uzmanların oyunlaştırma üzerine yaptığı tanımlamaları incelemek doğru olacaktır. Alan yazın incelendiğinde farklı sektörlerden farklı tanımlamalar geldiği görülmüştür (Xu, 2011).

Gartner Group’ta bir uzman olan Burke(2011) oyunlaştırmayı inovasyon, pazarlama, eğitim, çalışan performansı, sağlık ve sosyal değişim gibi oyun olmayan ortamlarda oyun mekaniklerini işe sürme trendi olarak tanımlamıştır.

Bir diğer tanımlama “oyun mekanik, dinamik ve çatılarının istenen davranışı teşvik etmek için kullanımı” şeklindedir (Lee ve Hammer, 2011).

Gamification by Design (2011) adlı kitaplarında Zimmermann ve Cunningham oyunlaştırmayı  “oyun düşünme süreç ve mekanizmalarının kullanıcıların ilgisini çekmek ve problemleri çözmek için kullanılması” olarak ifade eder.

Kapp (2012) bu tanımlamaya eğitim penceresinden bakmış ve tanımı geliştirerek çerçeve bir tanımlama yapmaya çalışmıştır. Kapp’a göre oyunlaştırma, oyun tabanlı işleyişin, estetiklerin ve oyun düşünme tekniklerinin, insanları bir eyleme motive etmek, öğrenmeyi teşvik etmek ve problem çözmek üzere kullanılmasıdır.

Oyunlaştırma hakkında en geniş kabul gören tanımlama ise Deterding (2011) tarafından yapılmıştır. Defining Gamification çalışmasında oyunlaştırmayı “oyun tasarım ögelerinin oyun dışı içeriklere uygulanması ” olarak ifade etmiştir. Deterding ayrıca bu çalışmasında oyunlaştırma için kullanılan alternatif isimlendirmelere (productivity games, surveillance, entertainment, funware, playful design, behavioral games, gamelayer, applied gaming) ve benzer kavramlarla olan farklarına da değinmektedir. Deterding’in  belirttiği gibi sıkça karıştırılan ciddi oyunlar, aslen eğlendirmekten çok öğretmeyi hedefleyen, askerlik ve tıp gibi alanlarda ciddi hedeflere sahip bir oyun bir türüdür. Deterding oyunlaştırmanın benzer kavramlarla farkını ortaya koyabilmek adına çalışmasında Şekil 2 de görünen grafiği yayınlamıştır (Deterding ve diğerleri, 2011:13).

 

g2

Şekil 2’de gösterildiği gibi oyunlaştırma oyunun tüm özelliklerini barındırmak zorunda değildir.

Oyunlaştırmanın eğitimde kullanımda karıştırılan bir diğer kavram oyun temelli öğrenme ise belirli bir kazanımı öğrenene bir oyun içerisinde kazandırmayı amaçlamaktadır (Karataş, 2014). Oysa oyunlaştırma sonrasında ortaya çıkarılan ürünün bir oyun olmadığını ve içeriğin kendine ait özelliklerini koruyacağına dikkat etmeliyiz. Bu bakımdan; oyunlaştırma, bağlantılı kavramlar olan ciddi oyunlar ve oyun tabanlı öğrenmeden ayrışacaktır (Ar ve Akgün, 2014). Denilebilir ki, oyunlaştırma eğlenirken öğretmek yerine öğretirken eğlenmeyi sağlamaktadır.

Bir Gartner uzmanı olan Burke(2011)’ye göre oyunlaştırmanın hedefleri üst düzeyde güdülenmeye ulaştırmak, davranış değişikliği sağlamak, yenilikçiliği teşvik etmektir.

Burke (2011) oyunlaştırmayı kullanarak güdülenme sağlamak için 4 temel araç tanımlamıştır.

  1. Hızlandırılmış dönüt. Gerçek dünyada dönütler (örn:yıllık performans değerlendirmeleri) uzun periyotlara yayılmış olduğundan yavaştır. Oyunlaştırma güdülenmeyi sağlamak için geri bildirim döngülerinin hızını arttırır.
  2. Net hedefler ve oyun planları. Bulanık hedeflerin ve kuralların olduğu gerçek dünyanın aksine oyunlaştırma net hedefler ve iyi tanımlanmış kurallarla oyuncuların hedefe ulaşmak için kendilerini güçlü hissetmesini sağlar.
  3. Zorlayıcı Ortam. Gerçek dünya aktiviteleri nadiren zorlayıcıyken, oyunlaştırma oyuncuları katılımcı olarak hedeflere ulaşmaya zorlayan bir ortam oluşturur.
  4. Mücadele gerektiren fakat erişilebilir hedefler. Gerçek dünyada mücadeleler için bir kısıtlama bulunmaz ve geniş, uzun soluklu olagelmişlerdir. Oyunlaştırma güdülenmeyi sağlamak için pek çok kısa ve erişebilir hedef sağlar.

Oyun ve oyunlaştırmanın farkları Gamification Wiki tarafından bir tablo halinde sunulmuştur (WEB2).

Tablo 1. Oyun ve Oyunlaştırma Arasındaki Farklılıklar

Oyun Oyunlaştırma
Tanımlanmış kuralları ve
hedefleri vardır.
Bir ödül çeşidi ile birlikte sadece bir görev koleksiyonundan oluşabilir
Kaybetme ihtimali içerir Amaç insanları motive ederek bir şeyler yapmalarını sağlamak olduğundan kaybetme ihtimali olabilir ya da olmayabilir.
Bazen oyun oynamak içsel bir ödüllendirmeye neden olur İçsel Pekiştirme opsiyoneldir.
Oyun üretmek genellikle zor ve pahalıdır. Oyunlaştırma görece ucuz ve kolaydır.
İçerik çoğunlukla oyun sahnelerine ve hikayeye uyumlu hale getirilir. İçerikte çok fazla değişiklik yapılmaz.

The Gamification of Learning and Instruction’da Kapp (2012) oyunlaştırmayla ilgili bazı yanlış yargılara yer vermiş ve düzelmeye çalışmıştır.

  • Oyunlaştırma yalnızca madalyalar, puanlar, ödüller değildir. Oyunlaştırmada oyun temelli düşünme daha önemlidir.
  • Öğrenmenin önemsizleştirilmesi değildir. Doğru tasarlanmış bir oyun öğrenmeyi etkili hale getirir.
  • Yeni değildir. Oyunlaştırmayı oluşturan ögeler yıllardır kullanılmaktadır.
  • Eğitimcilere yabancı değildir.
  • Her öğrenme durumuna uygun değildir.
  • Kolayca oluşturulamaz.
  • Sadece oyun mekanikleri değildir.

Not: Bu yazı  Oyunlaştırmayla Öğrenmenin Meslek Lisesi Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Öğrenme Stratejileri Kullanımı Üzerine Etkisi adlı 2016 tarihli tez çalışmasından alınmıştır. Alıntı yaparken lütfen kaynak gösterin.

Bir Cevap Yazın