Oyunların Geleceği

Oyunların geleceğinden söz açtığımızda AR, VR, XR gibi terimler ile birlikte 3 boyutlu sanal dünyaları da tartışmak doğru olacaktır.

Sanal dünyalar, ağa bağlı bilgisayarlar sayesinde eşzamanlı ve süregelen bir şekilde avatar ile temsil edilen insanların bulunduğu ağ olarak tanımlanmaktadır(Bell,2008). Girvan(2018) ise sanal dünyaları avatar ile temsil edilen sakinler bulunan ortak ve simüle edilmiş ortamlar ve bu ortamların sakinleri tarafından şekillendirilmesi olarak ifade etmiştir. Bu sanal dünyaların temel özellikleri, avatar, çok kullanıcılı ortam, kalıcılık , iletişim çeşitliliği ve kullanıcı tarafından oluşturma veya düzenleme imkanı bulunmasıdır.

Sanal gerçekli ise bu dünyaların başa takılan bir elektronik ekran aracılığı ile görüntülenmesidir. VR olarak ifade edilen bu ortamlar halen çok yüksek bedellerle satılmaktadır. Bu durum bu ortamların eğitsel alanda yaygınlaşması için en büyük problemi oluşturmaktadır.

AR olarak ifade edilen arttırılmış gerçeklikte ise web kameraları ve mobil kameralar gibi çeşitli araçların kullanımı yolu ile gerçek ve sanal dünyalar birleştirilir (Pellas, Dengel & Christopoulos, 2020).

Karma Gerçeklik MR ise bu iki teknolojinin güçlü yanlarının birleşimidir. Bu teknoloji aynı zamanda sanal gerçeklikten daha fazla fiziksel hareket imkanı tanımaktadır.

KAYNAKLAR

Bell, Mark. (2008). Toward a Definition of “Virtual Worlds”. Journal of Virtual Worlds Research; Vol 1, No 1: Virtual Worlds Research: Past, Present and Future. 18. 10.4101/jvwr.v1i1.283.

Girvan, C. What is a virtual world? Definition and classification. Education Tech Research Dev 66, 1087–1100 (2018). https://doi.org/10.1007/s11423-018-9577-y

Pellas, N., Dengel, A. & Christopoulos, A. (2020). A Scoping Review of Immersive Virtual Reality in STEM education. IEEE Transactions on Learning Technologies. DOI: 10.1109/TLT.2020.3019405 (to appear).

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir