Oyunda Hikaye ve Seviye Tasarımı

Birçok kitap, dizi ve oyun Kahramanın Yolculuğu olarak ifade edilen bir yapı etrafında yapılandırılmıştır, bu yapı uzun vadeli bir hedefe ulaşmak için engellerin üstesinden gelmeyi içerir (Bates, 2011).

Kahramanın Yolculuğu genellikle aşağıdaki aşamalardan oluşur:

  1. Normal Dünya: Kahramanın, olaylar öncesi normal hayatını ve rutinini tanıttığı aşamadır. Kahraman, bir çağrı alır veya bir olay yaşar ve bu onun yolculuğunu başlatır.
  2. Çağrı: Kahramanın normal dünyasının dışında bir çağrı alır veya bir görevle karşılaşır. Başlangıçta bunu reddedebilir, ancak sonunda kabul eder.
  3. Rehber: Kahraman, yolculuğuna rehberlik edecek bir figür veya bir mentörle karşılaşır. Bu rehber, kahramana bilgi ve yeteneklerini artırmada yardımcı olur.
  4. Geçit: Kahraman, normal dünyasını tamamen terk ederek bilinmeyene doğru adım atar. Bu aşama, büyük bir değişimi ve meydan okumaları içerir.
  5. Sınavlar: Kahraman, yolculuğu sırasında çeşitli sınavlar ve zorluklarla karşılaşır. Bu sınavlar, kahramanın yeteneklerini test etmesini, güçlenmesini ve gelişmesini sağlar.
  6. Aydınlanma: Kahraman, zorlukları aşarak bir dönüm noktasına ulaşır. Bu aşamada, kahraman önemli bir anlayışa veya bilince ulaşır ve kendisiyle ilgili bir gerçeği keşfeder.
  7. Son Savaş ve Dönüş: Kahraman, büyük bir mücadeleye girer ve son savaşı verir. Bu savaş, kahramanın kendisini kanıtlaması ve dönüşümünü tamamlaması için önemlidir.
  8. Yeniden Doğuş: Kahraman, son savaştan zaferle çıkar ve dönüşümünü tamamlar. Artık değişmiş ve gelişmiş bir şekilde normal dünyasına geri döner

Bazı kaynaklar bu aşamaları 12 adımlı olarak da vermektedir. Hikaye ile birlikte oyun seviyelerini de düşünmek ve akışı buna göre ayarlamak önemlidir. Akış tüm oyunca oyuncuyu dengede tutan ve oyunu sürdürmesini sağlayan esas faktördür. Samur ve Şahin (2017)’ de (Csikszentmihalyi, 1991)’den aktardığına göre; yeteneği yüksek bireyler; düşük zorluktaki görevlerde rahatlama duygusu yaşarken, yetenekleriyle aynı seviyede zorluğa sahip görevlerde istenen akış durumunu yaşamaktadırlar. Ayrıca yeteneği düşük bireyler; düşük zorluktaki görevlerde ilgisizlik duygusu yaşarken, zorluk seviyesi yükseltildiğinde endişeden, derin kaygıya dönüşen olumsuz duygular yaşamaktadırlar. Bu bilgilere göre öğrenim adımlarının öğrenen kişilerin seviyelerine uygun bir biçimde tasarlanması gerekmektedir (Samur ve Şahin, 2017).

KAYNAKLAR

Bates, B. (2001). The game design: The art and business of creating games. Premier Press.

Samur, Y. ve Şahin, M. (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi Journal of Ege Education Technologies Cilt 1, Sayı 1, Temmuz 2017, Sayfa 1- 27

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir